Esta es la documentación de Erebus v26, que ya no es la última versión.Ver la documentación más reciente
Glosario
| Término | Significado |
|---|---|
| Área (Area) | Una de las cuatro partes del campo, cada una con su propio tipo de paredes. El World Editor las llama habitaciones (rooms). |
| Multiplicador de área (Area multiplier, AM) | 1, 1,25, 1,5 o 2, aplicado a los puntos de cada área |
| Punto de control (Checkpoint) | Una baldosa plateada. El robot vuelve al último que visitó tras una falta de progreso. |
| Objetivo cognitivo (Cognitive target) | Una marca en la pared de cinco colores concéntricos, cuya suma da un tipo de material peligroso (hazmat). Sustituyó a las señales de materiales peligrosos (hazmat signs) en 2026. |
| Ventana de control (Control window) | La página web donde cargas los programas y ejecutas la partida. También se llama ventana del robot (robot window). |
| Controlador (Controller) | Tu programa |
| Robot personalizado (Custom robot) | Un robot diseñado con el Robot Customizer y cargado desde un archivo .json |
| Bonificación de salida (Exit bonus, EB) | +10 % por volver a la baldosa de salida y enviar E |
| Falso (Fake) | Una marca de la que no se debe informar: víctimas de letra tridimensionales y objetivos cognitivos con una suma no válida |
| Baldosa flotante (Floating tile) | Una baldosa a la que no se llega siguiendo las paredes unidas a la salida. Las marcas que hay en ellas valen más. |
| Falta de progreso (Lack of progress, LoP) | Cuando el robot se queda atascado o cae en un agujero. Vuelve al último punto de control y pierde 5 puntos. |
| Víctima de letra (Letter victim) | Una marca en la pared con el símbolo Φ, Ψ u Ω |
| Baldosa lineal (Linear tile) | Una baldosa a la que se llega siguiendo las paredes unidas a la salida |
| Main Supervisor | La parte de Erebus que gestiona la partida. También se llama gestor de la partida (game manager). |
| Bonificación por mapa (Mapping bonus, MB) | Un multiplicador de puntuación de exactitud × 1,2 + 1 |
| Matriz del mapa (Map matrix) | La matriz que representa el mapa |
| Paso (Passage) | Una baldosa de color que conecta dos áreas |
| Cuarto de baldosa (Quarter tile) | Un cuarto de baldosa, de 6 cm de ancho, que se usa en las áreas 2 y 3 |
| Configuración servidor-cliente (Server-client setup) | La partida se ejecuta en un ordenador y tu programa en otro. Consulta Remote Controller. |
| Pantano (Swamp) | Una baldosa marrón que hace que el tiempo de partida corra más rápido |
| TDP | Technical Description Paper (documento de descripción técnica) |
| Baldosa (Tile) | La unidad del campo, de 12 cm de ancho |
| TI, TT, CN, TMI | En la puntuación: identificación de la marca (token identification), tipo de marca (token type), superación de punto de control (checkpoint negotiation) y marca mal identificada (token misidentification) |
| Marca en la pared (Wall token) | Todo lo que hay que identificar en una pared: víctimas de letra y objetivos cognitivos |
| Mundo (World) | Un mapa, como archivo .wbt |
