這是 Erebus v26 的文件,此版本已不是最新版本。查看最新文件
術語表
| 術語 | 意思 |
|---|---|
| 區域(Area) | 場地的四個部分之一,每個區域都有自己的牆壁類型。World Editor 稱它們為房間(rooms)。 |
| 區域倍數(Area multiplier,AM) | 1、1.25、1.5 或 2,套用在各區域的得分上 |
| 檢查點(Checkpoint) | 銀色的地塊。發生缺乏進展後,機器人會回到最後造訪的檢查點。 |
| 認知目標(Cognitive target) | 由五個同心彩色部分組成的牆上標記,各顏色數值的總和代表一種危險物品類型。2026 年取代了危險物品標誌(hazmat signs)。 |
| 控制視窗(Control window) | 載入程式並執行比賽的網頁。也稱為機器人視窗(robot window)。 |
| 控制器(Controller) | 你的程式 |
| 自訂機器人(Custom robot) | 用 Robot Customizer 設計,並從 .json 檔案載入的機器人 |
| 出口加成(Exit bonus,EB) | 回到起始地塊並傳送 E 時獲得 +10% |
| 假目標(Fake) | 不可以回報的標記:立體的字母受害者,以及總和無效的認知目標 |
| 浮動地塊(Floating tile) | 沿著與起點相連的牆壁走無法到達的地塊。這裡的標記分數較高。 |
| 缺乏進展(Lack of progress,LoP) | 機器人卡住或掉進坑洞時。機器人會回到最後一個檢查點,並扣 5 分。 |
| 字母受害者(Letter victim) | 帶有 Φ、Ψ 或 Ω 符號的牆上標記 |
| 線性地塊(Linear tile) | 沿著與起點相連的牆壁走可以到達的地塊 |
| Main Supervisor(主監督程式) | Erebus 中管理比賽的部分。也稱為比賽管理程式(game manager)。 |
| 地圖加成(Mapping bonus,MB) | 分數倍數,等於正確率 × 1.2 + 1 |
| 地圖矩陣(Map matrix) | 表示地圖的陣列 |
| 通道(Passage) | 連接兩個區域的彩色地塊 |
| 四分之一地塊(Quarter tile) | 地塊的四分之一,寬 6 cm,用於區域 2 和 3 |
| 伺服器-用戶端架構(Server-client setup) | 比賽在一台電腦上執行,你的程式在另一台電腦上執行。請參閱 Remote Controller。 |
| 沼澤(Swamp) | 會讓比賽時間流逝得更快的棕色地塊 |
| TDP | 技術說明文件(Technical Description Paper) |
| 地塊(Tile) | 場地的單位,寬 12 cm |
| TI、TT、CN、TMI | 計分中的標記辨識(token identification)、標記類型(token type)、通過檢查點(checkpoint negotiation)和標記誤判(token misidentification) |
| 牆上的標記(Wall token) | 牆上任何需要辨識的東西:字母受害者和認知目標 |
| 世界(World) | 一張地圖,以 .wbt 檔案表示 |
