これは Erebus v26 のドキュメントです。このバージョンは最新ではありません。最新のドキュメントを見る
用語集
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| エリア(Area) | フィールドを構成する 4 つの部分の 1 つで、それぞれ独自の種類の壁があります。World Editor では部屋(room)と呼びます。 |
| エリア倍率(Area multiplier, AM) | 1、1.25、1.5、2 のいずれかで、各エリアの得点に掛けられます |
| チェックポイント(Checkpoint) | 銀色のタイルです。競技進行停止の後、ロボットは最後に訪れたチェックポイントに戻ります。 |
| コグニティブターゲット(Cognitive target) | 5 色の同心円でできた壁のトークンで、その合計が危険物の種類を表します。2026 年に危険物標識に代わって導入されました。 |
| コントロールウィンドウ(Control window) | プログラムを読み込み、ゲームを実行する Web ページです。ロボットウィンドウとも呼びます。 |
| コントローラー(Controller) | あなたのプログラムです |
| カスタムロボット(Custom robot) | Robot Customizer で設計し、.json ファイルから読み込むロボットです |
| 脱出ボーナス(Exit bonus, EB) | スタートタイルに戻って E を送ると得られる +10% です |
| 偽物(Fake) | 報告してはいけないトークンです。立体的な文字の被災者と、合計が無効なコグニティブターゲットがあります |
| フローティングタイル(Floating tile) | スタートにつながる壁をたどっても到達できないタイルです。ここにあるトークンは得点が高くなります。 |
| 競技進行停止(Lack of progress, LoP) | ロボットが動けなくなったり、穴に落ちたりしたときです。ロボットは最後のチェックポイントに戻り、5 点を失います。 |
| 文字の被災者(Letter victim) | Φ、Ψ、Ω のいずれかの記号がある壁のトークンです |
| リニアタイル(Linear tile) | スタートにつながる壁をたどって到達できるタイルです |
| Main Supervisor | ゲームを管理する Erebus の部分です。ゲームマネージャーとも呼びます。 |
| 地図ボーナス(Mapping bonus, MB) | 正確さ × 1.2 + 1 のスコア倍率です |
| 地図行列(Map matrix) | 地図を表す配列です |
| 通路(Passage) | 2 つのエリアをつなぐ色付きのタイルです |
| 4 分の 1 タイル(Quarter tile) | タイルの 4 分の 1 の大きさで幅 6 cm、エリア 2 と 3 で使われます |
| サーバー・クライアント構成(Server-client setup) | ゲームを 1 台のコンピューターで、プログラムを別のコンピューターで実行します。Remote Controller を参照してください。 |
| 沼地(Swamp) | ゲーム時間の進みを速くする茶色のタイルです |
| TDP | Technical Description Paper(技術説明書) |
| タイル(Tile) | フィールドの単位で、幅 12 cm です |
| TI、TT、CN、TMI | 得点計算での、トークンの識別、トークンの種類、チェックポイントの通過、トークンの誤識別 |
| 壁のトークン(Wall token) | 壁にある識別すべきもの。文字の被災者とコグニティブターゲットです |
| ワールド(World) | .wbt ファイル形式のマップです |
