Ceci est la documentation d’Erebus v26, qui n’est plus la dernière version.Voir la dernière documentation
Glossaire
| Terme | Signification |
|---|---|
| Zone (Area) | L’une des quatre parties du terrain, chacune avec son propre type de murs. Le World Editor les appelle des salles (rooms). |
| Multiplicateur de zone (Area multiplier, AM) | 1, 1,25, 1,5 ou 2, appliqué aux points de chaque zone |
| Point de contrôle (Checkpoint) | Une case argentée. Après une absence de progression, le robot retourne au dernier point de contrôle visité. |
| Cible cognitive (Cognitive target) | Un marqueur mural composé de cinq couleurs concentriques, dont la somme donne un type de matière dangereuse. A remplacé les panneaux de matières dangereuses en 2026. |
| Fenêtre de contrôle (Control window) | La page web où vous chargez les programmes et lancez la partie. Aussi appelée fenêtre robot (robot window). |
| Contrôleur (Controller) | Votre programme |
| Robot personnalisé (Custom robot) | Un robot conçu avec le Robot Customizer et chargé depuis un fichier .json |
| Bonus de sortie (Exit bonus, EB) | +10 % pour être revenu sur la case de départ et avoir envoyé E |
| Leurre (Fake) | Un marqueur qui ne doit pas être signalé : les victimes lettres en trois dimensions, et les cibles cognitives dont la somme n’est pas valide |
| Case flottante (Floating tile) | Une case que l’on n’atteint pas en suivant les murs reliés au départ. Les marqueurs qui s’y trouvent valent davantage. |
| Absence de progression (Lack of progress, LoP) | Quand le robot est bloqué ou tombe dans un trou. Il retourne au dernier point de contrôle et perd 5 points. |
| Victime lettre (Letter victim) | Un marqueur mural portant le symbole Φ, Ψ ou Ω |
| Case linéaire (Linear tile) | Une case que l’on atteint en suivant les murs reliés au départ |
| Main Supervisor | La partie d’Erebus qui gère la partie. Aussi appelée gestionnaire de jeu. |
| Bonus de cartographie (Mapping bonus, MB) | Un multiplicateur de score égal à exactitude × 1,2 + 1 |
| Matrice de la carte (Map matrix) | Le tableau qui représente la carte |
| Passage | Une case colorée qui relie deux zones |
| Quart de case (Quarter tile) | Un quart de case, de 6 cm de large, utilisé dans les zones 2 et 3 |
| Configuration serveur-client (Server-client setup) | Le jeu tourne sur un ordinateur et votre programme sur un autre. Voir Remote Controller. |
| Marécage (Swamp) | Une case marron qui fait s’écouler le temps de jeu plus vite |
| TDP | Technical Description Paper |
| Case (Tile) | L’unité du terrain, de 12 cm de large |
| TI, TT, CN, TMI | Dans le calcul du score : identification du marqueur (token identification), type du marqueur (token type), passage d’un point de contrôle (checkpoint negotiation) et erreur d’identification d’un marqueur (token misidentification) |
| Marqueur mural (Wall token) | Tout ce qu’il faut identifier sur un mur : victimes lettres et cibles cognitives |
| Monde (World) | Une carte, sous forme de fichier .wbt |
