Dies ist die Dokumentation für Erebus v26, das nicht mehr die aktuelle Version ist.Zur aktuellen Dokumentation
Glossar
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Bereich (Area) | Einer der vier Teile des Spielfelds, jeder mit einer eigenen Art von Wänden. Der World Editor nennt sie Räume (rooms). |
| Bereichsmultiplikator (Area multiplier, AM) | 1, 1,25, 1,5 oder 2, angewendet auf die Punkte jedes Bereichs |
| Checkpoint | Eine silberne Kachel. Nach einem fehlenden Fortschritt kehrt der Roboter zum zuletzt besuchten Checkpoint zurück. |
| Kognitives Ziel (Cognitive target) | Eine Wandmarkierung aus fünf konzentrischen Farben, deren Summe einen Gefahrguttyp ergibt. Hat 2026 die Gefahrgutschilder (Hazmat signs) ersetzt. |
| Steuerfenster (Control window) | Die Webseite, auf der du Programme lädst und das Spiel startest. Wird auch Roboterfenster (robot window) genannt. |
| Controller | Dein Programm |
| Eigener Roboter (Custom robot) | Ein Roboter, der mit dem Robot Customizer entworfen und aus einer .json-Datei geladen wird |
| Ausgangsbonus (Exit bonus, EB) | +10 %, wenn du zur Startkachel zurückkehrst und E sendest |
| Fälschung (Fake) | Eine Markierung, die nicht gemeldet werden darf: dreidimensionale Buchstabenopfer und kognitive Ziele mit ungültiger Summe |
| Schwebende Kachel (Floating tile) | Eine Kachel, die man nicht erreicht, wenn man den mit dem Start verbundenen Wänden folgt. Markierungen dort sind mehr wert. |
| Fehlender Fortschritt (Lack of progress, LoP) | Wenn der Roboter feststeckt oder in ein Loch fällt. Er kehrt zum letzten Checkpoint zurück und verliert 5 Punkte. |
| Buchstabenopfer (Letter victim) | Eine Wandmarkierung mit dem Symbol Φ, Ψ oder Ω |
| Lineare Kachel (Linear tile) | Eine Kachel, die man erreicht, wenn man den mit dem Start verbundenen Wänden folgt |
| Main Supervisor | Der Teil von Erebus, der das Spiel verwaltet. Wird auch Spielverwaltung (game manager) genannt. |
| Kartenbonus (Mapping bonus, MB) | Ein Multiplikator der Punktzahl von Korrektheit × 1,2 + 1 |
| Kartenmatrix (Map matrix) | Das Array, das die Karte darstellt |
| Durchgang (Passage) | Eine farbige Kachel, die zwei Bereiche verbindet |
| Viertelkachel (Quarter tile) | Ein Viertel einer Kachel, 6 cm breit, verwendet in den Bereichen 2 und 3 |
| Server-Client-Setup | Das Spiel läuft auf einem Computer und dein Programm auf einem anderen. Siehe Remote Controller. |
| Sumpf (Swamp) | Eine braune Kachel, die die Spielzeit schneller ablaufen lässt |
| TDP | Technical Description Paper (technische Beschreibung) |
| Kachel (Tile) | Die Einheit des Spielfelds, 12 cm breit |
| TI, TT, CN, TMI | In der Wertung: Erkennung einer Markierung (token identification), Markierungstyp (token type), Erreichen eines Checkpoints (checkpoint negotiation) und Fehlerkennung einer Markierung (token misidentification) |
| Wandmarkierung (Wall token) | Alles, was an einer Wand erkannt werden muss: Buchstabenopfer und kognitive Ziele |
| Welt (World) | Eine Karte als .wbt-Datei |
